RIFT: Storm Legion: Test: Stürmische Steigerung?

Von Thomas Wallus am 30.11.2012 - 11:56 Uhr

Nicht mehr und nicht weniger als große Augen oder stutzende Gesichter wussten viele RIFT-Spieler und auch sonstige Beobachter Publisher Trion Worlds wohl noch entgegenzubringen, als dieser mit RIFT: Storm Legion Mitte dieses Jahres eine Erweiterung des hauseigenen MMORPGs ankündigte und dabei nicht mit Superlativen geizte. Zu utopisch schienen für manchen Fan viele der Ziele, an deren Verwirklichung man bereits arbeitete, während parallel kostenlose Inhalts-Updates für das Basisspiel geschmiedet wurden. Seinen Plan, Storm Legion am 13. November zu veröffentlichen, hat man in Kalifornien dennoch in die Tat umgesetzt. Ob die Entwickler, die mit RIFT den allerersten Titel des Studios veröffentlichten, damit aber über das Ziel hinausgeschossen sind oder gar ein Meisterwerk der Spielekunst auf die Beine gestellt haben, klärt dieser Test als Abschluss unserer tagelangen Züge durch Brevane und Dämmerland.

Verlockende Reiseziele

Dabei weckt bereits der Einstieg mit dem alteingespielten Charakter die notwendige Neugier, um mit genügend großer Motivation neue Gefahren und Herausforderungen aufzuspüren. Völlig unkompliziert machen sich Spieler der Stufe 50 dazu in den Eisenkieferngipfeln über ein neu erschienenes Portal auf den Weg in Richtung der neuen Welt, die mit den Kontinenten Brevane und Dämmerland kontrastreicher nicht hätte ausfallen können. Welches Ziel man dabei für den Beginn seiner Abenteuer in Storm Legion wählt, entscheiden sowohl Mitglieder der Wächter als auch Skeptiker in Abhängigkeit von den eigenen Präferenzen selbst, denn sowohl Brevane als auch Dämmerland bieten Zonen für Spieler der Stufen 50 bis 60 – und obendrein große Unterschiede in den Bereichen Zonendesign und Geschichte.

Die Schönheit der Kontinente, wie hier in Nekropolis, weiß zu überzeugen.

Freundlichere Gefilde erwarten die Spieler deutlich in Brevane. Hier kennzeichnen insbesondere im östlichen Teil viele Flussläufe, Graslandschaften und große städtische Anwesen das Gesamtbild. Der Kontinent ist der beste Beweis dafür, wie sich Trion Worlds mit Storm Legion in seiner Kreativität selbst übertroffen hat, denn mit großen Wildranken sowie der Balance von verfallenen Gemäuern und erhaltenen Stadtkernen hat man in Brevane eine einzigartige Idylle am Rande des Chaos geschaffen. Ideal für Abenteurer und Kundschaftende. Zudem dreht sich hier die Geschichte nicht hauptsächlich um den Urfeind Regulos oder die neuen Schergen der Sturmlegion, sondern um die  Vergangenheit einer glorreichen Zivilisation, deren Errungenschaften nun die Natur zurückfordert. Neufeind Savarola zeichnet sich mit verantwortlich für eben diese Manipulation der einst friedlichen Geschicke. Natürlich müssen die Spieler ihn stellen, was, so viel sei verraten, in einem wirklich spannenden Story-Höhepunkt endet.

Freundlichere Schauplätze wie dieser machen Brevane vorrangig aus.

Der Aufenthalt in Brevane eignet sich prima, um den Spannungsbogen im eigentlichen Hauptkonflikt von Storm Legion über längere Zeit aufrecht zu halten. Im Nordosten wird auf dem Kontinent Dämmerland nämlich der Kampf gegen Crucia ausgefochten. Sie ist aus ihrem Gefängnis im kalten Norden ausgebrochen und versucht sich mithilfe ihrer Sturmlegion unter Verwendung des Tores der Unendlichkeit an der Vereinnahmung Telaras. Je weiter es einen auf Dämmerland dabei vom äußersten Westen, dem Königreich Pelladane, nach Osten zieht, desto spürbarer wird der Tod. Den Kontinent umhüllt ein großer Schatten, der große Variationen im Bereich der Vegetation unterbindet. Steppenlandschaften, Felsen und Gebirgspässe schmücken den Durchmarsch. Im Vergleich zu Brevane muss man die Stärke der Faszination, die Dämmerland hervorruft, aber etwas relativieren. Zwar gibt es auch hier Eigenheiten, wie etwa den Fleischwald, insgesamt kann aber durchaus das Gefühl der Eintönigkeit aufkommen. Die spannendere Fantasy-Welt hat deutlich Brevane zu bieten.

Dämmerland steht für düstere Gefilde.

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